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[粗]网络游戏:体验冰火二重天

来源:不详 录入时间:07-02-14

“世界上投资最少,甚至每天睡觉都可以有成千上万的收入有哪种?网络游戏便可以。”日前在华南ITCLUP聚会上,网易掌门人丁磊心定气闲地说。

据统计,目前国内推出的网络游戏有100多种,网络游戏用户正在以每月30万左右的速度增长,2002年网络游戏的市场规模已经达到10多亿元左右。年轻消费群、网民、动漫爱好者、PC游戏用户、网络游戏玩家等多种角色的相互重叠,大大缩短了网络游戏的培育周期,网络游戏市场在国内迅速膨胀。

这是一个充满了诱惑和商机的市场,但巨大的资金投入和风险也伴之而生。'一个企业竭尽全力制作的一个游戏,并不一定能为它带来相应的回报,某个产品的失败对游戏公司的打击是致命的。'网易游戏开发负责人叮当说道。尽管如此,国内PC硬件、软件、网络(包括电信运营)三大领域的主要企业还是怀着这样甜蜜的痛楚纷纷进军网络游戏产业。

阳光下的'网络金矿'

提及网络游戏,不能不说说盛大网络。作为全球最大的网络游戏运营商,短短三年时间,盛大的月营业额就达到263万元。2001年7月,盛大引入了韩国在线游戏《传奇》。截止2002年9月12日,《传奇》的注册用户已经突破6000万,最多同时在线玩家人数超过60万人次,分布在全国14大城市、153组、超过1700台服务器,以及将近25万家的各类销售终端写下了中国网络游戏的辉煌记录。在与广东电信签定了'互联星空'计划后,其又从韩国引进休闲游戏《疯狂坦克2》并进行了测试。

'服务器一开,财源就会滚滚来'的说法虽有些夸张,但网络游戏确实给像盛大这样的运营商带来了巨大的经济利益。而其靠产品销售和收取月租费、跟电信分成等清晰的盈利模式也吸引了网站的大军踏至,新浪、TOM等网站都力图在这个市场找到新的突破口。特别是国内三大门户网站之一的网易,利用自身的网络平台,使网络游戏成为非广告收入的主要来源之一,由其开发的网络游戏《大话西游》在网民中流行甚广。'《大话西游》为公司创造了很高很稳定的收入,每月以12%的在线人数上升,这期间,我们并没有进行任何广告宣传。'丁磊向记者介绍。《大话西游》之后,积极开拓3D宽频游戏的网易又引入了带有即时3D技术的韩国游戏《精灵》。

网络游戏能否成为互联网站的救命'稻草'现在讨论似乎还为时过早,但它作为一支奇兵,已在消费类软件市场上迅速崛起,与杀毒软件一起成为消费类软件市场上最受欢迎的产品。对于软件经销商而言,网络游戏点卡与杀毒软件相比出货更快,利润更高。前不久,专注于杀毒软件的珠海金山软件股份有限公司甚至利用时下流行的网络游戏《魔力宝贝》和'金山毒霸'一起捆绑销售,以此来激活杀毒软件市场。'网络游戏市场是一个非常有潜力的市场,金山除了投资开发自己的网络游戏外,还想进入网络游戏运营行业,准备代理一款韩国网络游戏。'金山助理总裁、西山居事业部研发负责人裘新告诉记者。据悉,由金山开发的《剑侠情缘》将于明年1月份对外公开测试。

作为本土网络游戏开发商聚集地的华南地区,由于经济发达,与港台地区的交流频繁,一直以来都是中国游戏业界的重心之一。地处广东的卓越数码科技就是以开发游戏为主,曾经制作了欧美魔幻题材网络游戏《不灭传说》,之后经过一年多的开发,制作出了立足中国传统文化,以古典名著《西游记》为背景的网络游戏《新西游记之大唐天下》。据卓越数码科技市场部透露,《新西游记之大唐天下》已经进入了测试阶段,准备内地、台湾地区同步发售,与韩国的版权谈判也非常顺利,有望成为第一款'返销'韩国的网络游戏。

不能承受之重

韩国创造的网络游戏奇迹,曾经给处在苦海中的国内游戏厂商带来无限遐想。但是资金、政策风险等因素,也成了国内游戏厂商在加入游戏网络化进程中不能承受之重。

目前国内运营在广大玩家面前的游戏,大部分为'舶来品',其中以日韩游戏为主,而韩国的游戏更是占到了80%左右。中国本土出产并且运行一年以上的,只是有限的几个。韩国游戏玩法简单,玩家容易接受,但是它的题材与国内的传统文化存在着冲突,而且后期产品更新比较难。'像网游这种服务型产品,只有掌握了核心技术才能在市场竞争中凸显优势。'裘新说道,'更重要的是要本土化,可以省了大笔的版权和分成费用,从而让玩家得到更多实惠,保证游戏的竞争力。'采访中,金山、网易都表示会逐渐以技术为核心,兼顾网络游戏运营。

如今在市场上相当热卖的《传奇》、《魔力宝贝》等,都是一些网络角色扮演类游戏,从一定意义上来说,网络游戏市场的品种还显得有些单调。出现这种情况,其实和国内的网络用户群构成有很大关系。目前国内网游玩家中,绝大多数都是男性,这就导致网络游戏在品种上向冒险、战斗类的游戏倾斜。而在前年网游刚刚起步时出现的一些生活模拟类游戏,却因为用户的认可度不高而发展缓慢。在这样的情况下,单一的游戏品种要想从已经趋于饱和的游戏网民中再挖掘出新的客户群,是非常困难的事情。

另外,网络游戏用户的主要平台是网吧,不但管理风险大而且政策风险对网络游戏的打击也是致命的。韩国网络游戏最主要的基础应用单元就是国内1.5万多个网吧,一个成功的游戏面世后,很快就会进入到所有网吧计算机的硬盘之中。网吧会到游戏厂商那里购买与自己硬件设备数量相同的授权。游戏厂商通过这种集体授权的方式,用最快的速度从网吧分得自己的利润。但在中国,因为没有政府的积极扶植,做到这一点显然是不可能的。

记者手记:

从'精神鸦片'到阳光下的'网络金矿',网络游戏在我国走过了一条崎岖的路。虽然它已经具有成熟的商业模型,但是作为一个新兴的、能够带来经济效益的产业,仍然处于刚刚起步的阶段。因此在网络游戏市场一片红火的背后,存在着诸多的阻碍因素。虽然现在越来越多的网络游戏开发商或者运营商甘冒投资风险,在这个市场上'掘金',但是如果没有好的管理政策,没有强硬的平台支持,唯一的结局就是在市场竞争中被淘汰。而且市场上运营比较优秀和成熟的网络游戏,也为国内游戏制作公司的进入设立了不小的门槛。国内企业如果在没有政府扶植的情况下冲进去搏杀,成本相当昂贵。况且国内的舆论环境也经常对这个行业做一些负面的宣传,'游戏误人子弟'、'泡沫经济'的误解仍然存在。看来,网络游戏要想发展成为像电视、电影那样常规的娱乐工具还有好长的一段路要走。


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